Vem aí a realidade virtual
Página principal Tecnologia

Apesar desta tecnologia ser utilizada para o treino dos pilotos de avião há décadas, só agora começam a haver movimentos concertados para a trazer para o grande público. E adivinha-se uma revolução.

As ferramentas dos meios de comunicação modernos são excelentes a representar a experiência humana – uma flecha criada por computador disparada de um ecrã de cinema pode fazer uma audiência baixar-se. No entanto, nada se compara ao próximo nível na verosimilhança fabricada: a realidade virtual. Ao pé disso, até os filmes em 3-D parecem apenas umas simples melhorias feitas às artes rupestres.

Os meios de comunicação aproximam experiências. A RV produz experiências. Um dispositivo de visualização que cobre a cara do seu utilizador apodera-se do seu sentido de visão, ao mesmo tempo que os sensores imitam os mecanismos subconscientes do corpo responsáveis pelo equilíbrio. O resultado é a pessoa sentir-se de facto que está noutro lugar qualquer quando na verdade não está. Os apoiantes da RV dizem que libertar a computação dos retângulos de vidro que a confinam irá mudar a forma como as pessoas interagem com a informação.

A situação

A Realidade Virtual, uma ferramenta utilizada para treino de pilotos de caças há já pelo menos três décadas, pode agora ser adquirida por qualquer um, pelo preço de uma televisão de 102 cm. A Oculus expediu mais de 100.000 kits de desenvolvimento para os seus equipamentos do tipo head-mounted display. A equipa por detrás da Oculus conseguiu $2,4 milhões com o Kickstarter em 2012 para poder criar o seu primeiro protótipo e mais tarde, há coisa de dois anos, foi comprada pelo Facebook por $2 mil milhões.

A empresa fabricante de smartphones taiwanesa HTC e a editora de jogos Valve planeiam lançar um dispositivo rival este ano, enquanto o periférico da Sony para a PlayStation 4 designado Morpheus é esperado que seja lançado na primeira metade de 2016. O Gear VR de $200 da Samsung é um conjunto de óculos que utiliza o smartphone Galaxy Note 4 da marca como ecrã. Por ainda se encontrar numa fase inicial, existem por enquanto poucos conteúdos para apreciar. No entanto, as demos dos simuladores de voos no espaço e de montanhas-russas compensam essa falha com imagens que nos deixam boquiabertos. Pelo menos, conseguiram impressionar um possível adotante influente: a indústria pornográfica.

A contar da esquerda: Oculus Rift DK2, Sony Project Morpheus, Samsung Gear VR

O cenário

O primeiro equipamento head-mounted (ou seja, usado na cabeça) é datado dos anos 60 e foi um projeto da Universidade de Harvard ominosamente apelidado de Sword of Damocles (Espada de Damocles). Os anos 80 viram a Realidade Virtual entrar na consciência popular com o filme de 1982 “Tron”, que foi pioneiro na utilização de animação feita por computador e na definição de um padrão visual para a RV com uma estética distintivamente luminescente. O romance de William Gibson de 1984 “Neuromante” retratava um mundo no qual mil milhões de pessoas se juntam numa “alucinação consensual”.

A VPL Research, uma empresa situada em Palo Alto na Califórnia, tornou-se na primeira empresa a vender óculos e luvas de Realidade Virtual. O fundador, Jaron Lanier, recebe os créditos por ter sido ele a inventar o termo.

A Nintendo, a Sega e a defunta empresa britânica Virtuality tentaram lucrar com essa moda nos anos 90, contudo, os fracos visuais não estiveram nada à altura das expectativas e a tecnologia desaparece de vista durante mais de uma década. O consumo da RV ressuscitou com a revolução dos smartphones. Graça à corrida desenfreada para colocar o maior número de componentes em dispositivos cada vez mais finos e a preços cada vez mais baixos, os equipamentos para a cabeça de RV deixaram de ser os dispendiosos trambolhos que fazem torcer o pescoço e só acessíveis a orçamentos do tamanho dos da NASA. A versão atual do Oculus Rift utiliza o mesmo ecrã de díodos orgânicos emissores de luz encontrado nos smartphones Galaxy da Samsung e não pesa mais do que um iPad Air.

A contar da esquerda: o Google Cardboard, o OSVR da Razer, e o Microsoft Hololens

O argumento

A realidade virtual é interessante; um argumento com o qual a maioria das pessoas está de acordo. Se se trata ou não de algo mais importante do que puro divertimento é outra questão. Fãs como Mark Zuckerberg do Facebook afirmam que a RV é uma nova plataforma de comunicação. Ele imagina pessoas afastadas geograficamente a assistirem a eventos desportivos juntos, a irem para a faculdade e, obviamente, a vaguear pelo Facebook. O argumeto continua com o facto de as luvas e outros dispositivos de resposta poderem permitir aos utilizadores “tocar” objetos virtuais e interagir diretamente com a informação de formas que são intuitivas para o cérebro humano.

Os difamadores descartam esta tecnologia com o argumento de ser uma forma cara de sofrer cinetose no conforto da sala. Até que têm uma certa razão. A RV deve aproveitar a computação de um computador de jogos de alta gama ou de uma PlayStation de $400 para proporcionar uma experiência que não seja nauseante. Algumas experiências mostraram que as mulheres são particularmente mais suscetíveis a náuseas em ambientes virtuais uma vez que elas detetam mais diferenças nas sombras para determinar a profundidade do que o tamanho relativo dos objetos.

Mas mesmo com as suas falhas, quando funciona, a RV já dá aquilo que os fãs chamam de “presença” – uma sensação de imersão tão profunda que é quase impossível não acreditar.

Por favor, descreva o erro
Fechar